LibanganMga Board Game

Japanese Chess: ang mga panuntunan ng laro

Sa paglilibang sa Land of the Rising Sun maglaro ang Japanese chess - isang analogue ng European, ngunit may ilang mga pagkakaiba. Mahilig ang mga mahilig at mga propesyonal sa bagong pamamaraan, dahil walang kumplikado sa loob nito. Ang pangunahing bagay ay ang tandaan na ang sago ay isang lohikal na laro, at ang iba ay gagawin.

Pangkalahatang pangkalahatang pananaw

Ang prototype, batay sa kung saan nagmula ang aming chess at Japanese shogi, ay popular sa sinaunang Indya. Sa unang yugto ng pagbuo ay isang plaited board na kung saan sa isa o isa pang order inilipat magkatulad figure.

Sa paglipas ng mga siglo, ang larangang ito ng chess ay lumipat sa Kanluran muna, at sa dakong huli sa Tsina, mula sa kung saan nakarating ito sa Japan. Sa lahat ng bahagi ng mundo ang lohikal na laro na ito, kakaiba, ay may katulad na mga panuntunan. Ang mga pangunahing pagkakaiba ay tila kasinungalingan sa mga figure mismo, dahil ginagamit namin ang mga chisel, tulad ng mga silhouette, at sa silangan ginagamit namin ang mga plate na may mga hieroglyph. Ngunit narito ang mga pagkakatulad, dahil ang mga parehong hieroglyphs sa pagsasalin ay nangangahulugang halos parehong mga pangalan na mayroon kami: Hari, Kabayo, Rook, pawn, atbp.

Playing field

Ang paglalarawan ng bersyon ng chess ng Hapon mismo ay magsisimula sa mga pangunahing kaalaman, iyon ay, mula sa larangan ng digmaan. Ang board para sa shogi ay binubuo ng 81 mga cell, na 9x9, at hindi ito minarkahan sa anumang paraan, ni sa pamamagitan ng mga titik, ni sa mga numero. Ang mga pagkakaiba sa kulay ay wala, ang bawat cell ay hindi naiiba sa lahat ng iba pa.

Mahalaga na malaman na ang segiban ay hindi isang natitiklop na board, ngunit isang talahanayan sa mga binti, sa ibabaw kung saan ang patlang para sa paglalaro ay pinutol. Sa kanang bahagi ng bawat manlalaro ay isang komedyante. Ito ay isa pang maliit na mesa, kung saan ang mga nakuha na numero ay inilalagay.

Sa kanilang bansa, ang chess ng Hapon ay isang sagradong laro, maaari itong magkaroon ng ritwal na karakter. Samakatuwid, ang kalidad at pambihirang mga sigibanes ay kadalasang ang pinaka karapat-dapat na dekorasyon ng mga bahay. Siyempre, may mga "maliliit na mesa" kung minsan ay isang kapalaran.

Mga pangalan at katangian ng mga numero

Ang laro ng chess ng Hapon ay kumplikado hindi lamang sa pamamagitan ng kawalan ng bilang sa larangan, kundi pati na rin ng kumpletong pagkakakilanlan ng mga numero. Ang lahat ng mga ito ay pantay na pinalalakip sa ilalim ng isang pentahedron at naiiba mula sa bawat isa lamang sa pamamagitan ng mga hieroglyphics, na kung saan ay itinatanghal sa mga ito.

Kahit na mas nagulat ka kapag natuklasan mo na ang itim at puti - ang konsepto na ito ay pansamantala. Ang pagmamay-ari ng isang partikular na tayahin ay tinutukoy ng direksyon ng matulis na gilid nito - palaging tinitingnan nito ang kalaban.

Sa kanilang sarili, ang mga pawns ay may eksaktong parehong kulay. Sa laro, 20 na numero ang gagamitin para sa bawat manlalaro, kabilang sa kanila 8 mga pamagat. Sila ay nakikilala sa pamamagitan ng mga guhit ng mga gumagalaw, mga halaga at lakas. Nasa ibaba ang isang ilustrasyon, kung saan ang kahulugan ng bawat hieroglyph na nangyayari sa laro ng shogi ay isinalin.

Sa gitna ng larangan ang Pagbabago ng Zone ay isinasagawa. Ang pagpasa sa iyong figure sa teritoryo ng kaaway, pinatataas mo ang halaga nito. Tungkol sa eksakto, sasabihin namin sa iyo sa ibang pagkakataon.

Inayos namin ang mga numero at pumunta

Sa prinsipyo, hindi napakahirap matandaan ang lahat ng chess ng Hapon. Paano upang i-play ang mga ito, sa pamamagitan ng anong mga panuntunan upang ilipat? Ito ang susunod na tanong upang isaalang-alang. Kaya:

  1. Ang paglipat ng Hari ay katulad ng kanyang paglipat sa klasikal na chess.
  2. Ang ginintuang heneral ay inuulit ang pagguhit ng hari nang eksakto, ngunit hindi niya maaaring ilipat pabalik pahilis.
  3. Ang pilak heneral ay maaaring ilipat ang isang parisukat pasulong, at pahilis - sa anumang direksyon, ngunit muli sa parehong patlang.
  4. Ang kabayo ay gumagalaw, tulad ng atin, kasama ang letrang "G", ngunit tanging sa direksyon ng rectilinear.
  5. Ang sibat ay gumagalaw patayo lamang sa pasulong at sa anumang bilang ng mga patlang.
  6. Ang mga pawns sa lahat ng mga bersyon ng laro ay magkapareho. Tanging kung i-play mo ang chess ng Hapon, hindi mo na kailangang matalo nang obliquely, ngunit tuwid.
  7. Ang bata sa Japan ay inilipat tulad ng ginagawa namin, patayo at pahalang sa anumang bilang ng mga cell. Kapansin-pansin na tumatawid sa Zone ng Pagbabagong-anyo, siya ay nagiging Dragon King at maaari ring ilipat ang isang patlang sa pahilis sa anumang direksyon.
  8. Ang isang elepante, tulad ng sa chess, ay maaaring lumakad pahilis sa anumang distansya, maliban kung ang landas nito ay hinarang ng ibang mga numero. Sa teritoryo ng kaaway ay nagiging Knight-dragon at naglalakad hindi lamang tulad ng dati, kundi pati na rin nang direkta sa isang hawla sa anumang direksyon.

Paano ang pagbabagong ito

Marahil, napansin mo sa paglalarawan sa itaas na ang ilang mga numero, na umaabot sa bahay ng kaaway, ay nagbago ng kanilang mga ari-arian - ito ay ang Rook at ang Elephant. Ngunit ito ay mahalaga upang idagdag na metamorphoses nangyari sa lahat ng mga kalahok ng sigiban, maliban sa Hari at ang Golden General. Ito ay lumabas na ang Silver General, ang Horse, the Spear at pawns ay magkakaroon din ng mga bagong ari-arian, na dumadaan sa gitnang linya, at maging mas tumpak na maging mga generals ng Gold. Upang gawin ito, i-on lang ang kaukulang plate na pentahedral. Siyempre, kumuha din sila ng mga bagong pag-aari ng stroke, na likas sa mas mahalagang figure.

Nagsisimula kaming maglaro ng chess ng Hapon

Ang mga patakaran ng laro halos dobleng pamilyar na chess. Lumilitaw ang bawat kalahok sa kanyang paglipat ng isa sa mga numero, isinasaalang-alang ang mga alituntunin ng kanyang kilusan. Ang parehong mga opponents ay may posibilidad sa parehong layunin - upang ilagay ang banig sa Hari kaaway.

Ang isang banig sa chess ay tinatawag na posisyon ng Hari sa ilalim ng epekto ng pigura ng kalaban. Mayroong direktang labanan, o wala siyang pagkakataon na makatakas mula sa pag-atake.

"Pagkuha" ng mga numero

Subalit, ayon sa sinabi natin, ang mga "sirang" na pawns ay nabuo sa isang espesyal na maliit na talahanayan, na kung saan, kakatwa sapat, ay maaari ding gamitin. Ang pagkakaroon ng pagkatalo ng isa sa mga figure ng kaaway, maaari mong ilagay ito sa field, at ito ay magiging iyo. Gamit ang figure na ito, ito ay nagkakahalaga ng pagtanda simpleng mga panuntunan:

  • Ang lungkot ay hindi dapat lumitaw sa vertical, na kung saan ay hindi pa rin napagbagong loob, isa pang pawn.
  • Hindi ka maaaring maglagay ng figure sa isang paraan na hindi ito maaaring gumawa ng isang solong paglipat.
  • Ipinagbabawal na pahinain ang nakasangla na ipinakita mo. Maging tulad niya nang hindi bababa sa isang beses.

Pagsusuri ng kahalagahan ng mga numero

Ang mga manlalaro ng chess sa buong mundo ay hindi nagbibilang sa bilang ng mga figure na mayroon sila, ngunit sa pamamagitan ng kanilang kahalagahan. Ang yunit ng pagsukat ay isang pawn, samakatuwid, ang halaga nito ay katumbas ng 1. Elephant and Horse ay equated sa 3, Rook's value ay katumbas ng 5, at ang Queen ay nakakakuha ng mas maraming bilang 9. Hapon chess ay kinakalkula sa isang ganap na magkaibang paraan.

Segas - isang laro kung saan isinasaalang-alang ang tiyak na posisyon ng figure sa board, at tanging sa batayan ng ito, matukoy ang halaga nito. Ang dahilan para dito ay ang mga transformation na usapan natin tungkol sa naunang bahagi. Alamin kung ano ang pagtatasa ng pangunahing mga character sa larong ito ay:

  • Pawn - katumbas ng 1 point.
  • Sibat - tinatantya namin sa 5.
  • Ang kabayo ay ibinabahagi sa 6.
  • Ang pilak pangkalahatan ay iginawad 8.
  • Ang Golden General - 9.
  • Ang binagong pangkalahatang pilak ay ang Golden General, kaya siya ay 9.
  • Ang na-convert na sibat ay isinasaalang-alang bilang 10.
  • Ang naka-convert na kabayo ay 10 din.
  • Ang na-convert na nakasangla ay tinatantya sa 12 puntos.
  • Ang elepante ay na-rate sa 13.
  • Rook - 15 puntos.
  • Ang transformed elephant ay 15.
  • Nakabukas ang Rook - 17, ang pinakamahalagang karakter.

Dulo ng laro

Tulad ng anumang iba pang mga laro sa board, ang chess ng Hapon ay nagtatapos sa tagumpay ng isa sa mga kalahok, o may isang mabubunot. Maaari mong wakasan ang laro sa mga sumusunod na sitwasyon:

  1. Mahigit sa apat na repetitions ng stroke. Upang maiwasan ang pagkawala, ang mga manlalaro ay maaaring kusa na ulitin ang parehong mga galaw. Kung ang hindi pangkaraniwang bagay na ito ay doble 4 beses, ang laro ay nagtatapos sa isang mabubunot.
  2. Sa kaso kapag ang bawat isa sa mga Hari ay nasa kampo ng kaaway, imposibleng ilagay ang asawa. Mayroong pagkalkula ng mga numero ayon sa kanilang halaga. Kung ang marka para sa bawat kalahok ay mas mataas kaysa sa 24, ipinahayag ang isang mabubunot. Ang sinumang may mas mababa sa figure na ito ay ang natalo.
  3. Ang walang hanggang shah sa shogi ay ipinagbabawal, imposible na pilitin ito sa isang mabubunot. Ang pag-ulit ng parehong posisyon ng tatlong beses, ang manlalaro ay dapat magbago ng mga taktika, o dapat niyang ipahayag ang kanyang sarili na isang loser.
  4. Ang huling pagpipilian para sa dulo ng laro ay, siyempre, mate.

Mga pantaktika na tampok ng laro

Ang pagkakaroon ng mastered ng ilang mga pangunahing tuntunin, kami ay subukan upang ibunyag ang ilang mga lihim ng sega, na kung saan ay nagbibigay-daan sa amin upang tumingin mas malawak na sa kakanyahan ng kung ano ang nangyayari. Una, ang Hapon chess ay isang napaka-tense pagkilos, kung saan ang sitwasyon ay nagiging mas pinahaba literal sa bawat galaw. Ang dahilan dito ay ang "kinuha" na mga numero, na maaaring ilagay ng kaaway sa larangan bilang kanilang sariling.

Sa teorya, ang naturang partido ay maaaring tumagal nang walang katiyakan, dahil walang lugar para sa isang standard na chess endgame. Ngunit, tulad ng mga palabas sa pagsasanay, ang mga karibal ay madalas na may 60 hanggang 180 na mga gumagalaw (kung ihahambing sa terminolohiya ng ating chess, pagkatapos kalahati, pagkatapos ng lahat, ang isang kabuuan ay itinuturing bilang isang kalahati sa sagas).

Dahil sa hanay ng mga pagkilos na ito, bilang isang manlalaro, maaaring samantalahin ang isang maliit na lihim na magbibigay-daan sa iyo upang makakuha ng isang kalamangan sa iyong kalaban. Subukan na "patayin" ang maximum na bilang ng mga figure ng kaaway, dahil pagkatapos ay sila ay naging, samakatuwid, mas mahalaga na direkta para sa iyo. Para sa isang kalamangan, kailangan mong isakripisyo ang iyong kampo, kaya gawin ito nang may katalinuhan. Huwag palitan ang pawns para sa labanan (pagkatapos ng lahat, ang kanilang halaga sa mga kamay ng kaaway ay dagdagan minsan).

Ang ikalawang lansihin ay ang pagtatanggol ng hari. Ang figure ay hindi mabibili ng salapi, dahil ito ay nagkakahalaga ito upang palibutan hangga't maaari, upang harangan ang lahat ng mga gumagalaw ng kalaban sa paligid nito. Ang pamamaraang ito ay tinatawag na pagtayo ng isang kuta at kung minsan ay nangangailangan ng hindi pa panahon palitan ng mga numero, sa partikular - elepante.

Ang ikatlong lihim ay luma at simple. Hindi mahalaga kung naglalaro ka ng European chess, Japanese, o kahit na mga checker o backgammon - dapat mong maingat na kalkulahin ang mga galaw ng kalaban. Panatilihin ang mga rekord ng kung ano ang eksaktong iyong mga numero siya zaimel at kung ano ang halaga nila makakuha, na lumilitaw muli sa larangan ng digmaan. Pagkatapos ng lahat, ngayon ang kanilang mga pwersa ay ituturo laban sa iyo.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 tl.birmiss.com. Theme powered by WordPress.