Mga computerComputer games

Ang gaming industriya: istraktura at mga prospects. Market gaming industriya

Ang gaming industriya ay sumasailalim sa makabuluhang mga pagbabago sa nakalipas na 5-10 taon. Nangyayari ito dahil sa isang maraming mga kadahilanan ay hindi mahalaga. Ito ay tinalakay sa artikulo.

uso

Ayon sa mga nangungunang analyst, ang merkado ay ang gaming industriya ay naghihirap pagbabago. Kita mula sa gaming sampu-sampung ng bilyun-bilyong US dollars. Kapag ang impormasyon na ito ay nag-iiba, depende sa mga mapagkukunan ng impormasyon. Ito ay malinaw na sa napakatinding bahagi ng merkado ay nakunan ng video. Social games di gaanong binibigyang pansin.

Gayunpaman, dahil sa demographic at edad nuances sa mga manlalaro ng iba't ibang mga bansa ay inaasahan na tanggihan sa katanyagan ng video games at ang mga antas ng demand para sa gaming console.

Ito ay pinaniniwalaan na manlalaro na ginusto tradisyunal na video games sa disc media, ang mga taong may edad na 15 hanggang 40 taon. At saka isaalang-alang ang shift ng pang-ekonomiyang mga prayoridad sa pangkalahatan. Sa ibang salita, hindi lahat ng tao ay mabibigyan ng pagkakataon upang bumili ng isang malakas na computer na nakakatugon sa mga kinakailangan ng bagong laro (tulad ng "The Witcher 3" o Mass Effect: Andromeda), kaya ang balanse mabagal shifts patungo sa panlipunan mga laro, na kung saan ay tiningnan sa pamamagitan ng mga social network. Walang kagustuhan ay ibinibigay sa isang mobile application na batay sa Android o iOS. Ngunit ang mga laro ay napaka naiiba mula sa mga tradisyunal na mga bago.

Alinsunod dito, ang gaming industriya ay nakakita ng isang unti-unti tanggihan ng kita mula sa video games at ang pagtaas ng naturang mga mobile application. Kung ang video game developer na magdala ng mga pananalapi lamang dahil sa ang pagpapatupad ng ang mga punto ng pagbebenta (hindi mahalaga kung kami ay pakikipag-usap tungkol sa napaka-nasasalat tindahan ng alinman sa mga embodiments pamamagitan ng electronic platform), ang video games ay may isang Pinagkakakitaang nilalaman, na nag-aambag sa mas dynamic na paglago ng kabisera.

analitika

Ang modernong industriya ng laro ay higit pa sa musika. Ihambing ang mga ito ay posible lamang sa pamamagitan ng pelikula at telebisyon industriya. Gayunpaman, dahil sa mga pagbabago sa demand para sa mga laro ay bumuo ng maraming mga teknolohiya ng proyekto pagtatasa. Ito, siyempre, pakikipag-usap tungkol sa mga social na mga laro, pati na rin sa online, na bumuo ng isang mas dynamic na pagtingin sa detalyadong income monetization aspeto ng proyekto. Sa kaso na may maginoo video games, ang pagtatasa ay maaaring sumailalim sa isang dami ng mga benta.

Ang mga item na ma-scan:

  • DAU at MAU - ang bilang ng mga gumagamit sa bawat araw at buwan, ayon sa pagkakabanggit;
  • ratio ng isa indicator sa isa pang: DAU / MAU;
  • ang antas ng paglahok - sumasalamin sa halaga ng oras na ang isang player na ginugugol sa proyekto;
  • K factor - sumasalamin sa average na bilang ng mga manlalaro sa ang paglago ng ang laro; bagay na tulad ng "antas ng kabaliwan" sa laro mundo;
  • ARPU - average na halaga ng pera upang bumili ng isang tao sa laro;
  • LTV - ang halaga ng isang partikular na player, depende sa ang buong ng finance namuhunan sa laro proyekto, upang maakit ang mga kaibigan ng mga referral link, lumahok sa mga buhay ng mga proyekto (aksyon, mga paligsahan, mga kaganapan), pati na rin ang aksyon ay ang laro para sa layunin ng advertising sa proyekto.

monetization

Ang kinabukasan ng gaming ay nabawasan na ang pag-aaral ng mga pattern ng pag-uugali ng mga manlalaro ng isang tiyak na proyekto, ang pag-aaral ng kanilang paglahok, pati na rin ang ugali upang mag-click sa mga ad o mga in-game pahiwatig upang mapadali ang pag-unlad ng mekanika proyekto.

Sa batayan ng mga bahagi ng data ng modelo ng negosyo:

  1. Revenue dahil sa subscription fee player. Iyon ay, para sa mga karapatan upang tamasahin ang mga laro na proseso upang magbayad ng isang fee. Ang isang halimbawa ay ang WELDER sa iOS.
  2. Normal laro o ibinigay. Iyon ay, mga customer ay pamumuhunan sa real pera upang bumili ng mga kalakal sa loob ng laro, nag-aambag sa leveling, tagumpay sa labanan at mas kumportable gameplay. Karamihan sa naturang laro. Ginawa ng "real" ay ang "tiket sa malaking liga." Mga Nag-develop lamang ang kailangan upang sumunod sa mga pinong balanse sa pagitan ng Donati at ordinaryong players. Sa mga proyekto kung saan may isang unbridgeable gulf, ang mga tao mahaba upang magtagal sa pagitan ng dalawang grupo.
  3. Monetization sa anyo ng mga in-game advertising. Dito, masyadong, lahat ng bagay ay simple: kapag idineklara anumang kaganapan, ang screen ay nagpapakita ng isang banner. Ang isang halimbawa ay ang "Mystery House", ipinamahagi sa pamamagitan ng isang social network "VKontakte".

Ang merkado ay masikip kumpanya gaming na nag-aalok hybrid bersyon ng mga modelo ng negosyo para sa pag-unlad ng mga proyekto ng laro. Pati na rin ang panlabas na mga mekanismo ng advertising upang maakit ang mga bagong manlalaro.

Ni-play sa computer industriya ay pagbuo sa pamamagitan ng leaps at hangganan Hayaan, ngunit ang saklaw ng analytics gaming ay pa rin sa kanyang pagkabata. Hindi ganap na ipinatupad sa buong kaleydoskopo ng mga instrumento iniangkop sa mga pangangailangan ng bawat indibidwal na laro ng ang panloob na customer. Isang teknolohiya na batay sa mga prinsipyo ng pamanggit database ay hindi dinisenyo para sa pag-iimbak exabytes ng impormasyon, ngunit higit pa roon ay hindi iniangkop upang magtrabaho kasama ang data ng dami. Ang ganitong mga isang halaga ng impormasyon na ibinigay sa pamamagitan ng bilang ng mga aksyon na ginanap sa pamamagitan ng player.

NoSQL teknolohiya na kinakailangan upang ipatupad ang teknolohiya na ay naiiba mula sa mga tradisyonal na database.

online casino

Ang isa pang aspeto ng gaming industriya, na kung saan ay nangangahulugan ng paglagay ng pera sa ang laro. Kadalasan kapag nanonood ng palabas sa TV sa anumang site maaari mong marinig ang ad sa susunod na virtual casino - slot machine, nag-aalok upang i-play ng libre. Kami ay pakikipag-usap tungkol sa "frispinah" - Libreng laro sumusubok na i-rotate ang drum, huwag ibigay para sa mga dagdag na mga kagamitan pagtatangka anumang hinggil sa pananalapi ng pag-ulit. Kung panalo ka sa balanse ay replenished sa isang tiyak na halaga.

Bilang isang panuntunan, ang halaga ng "spin" ay mahigpit na limitado. Prinsipyo at mga mekanismo ng pagbuo ng modelo ng negosyo ay ang parehong bilang na ng anumang "one-armadong pangkat" sa totoong buhay. Lamang na tinatawag na sa katotohanan nang iba - slot machines. Libre win isang bagay na bihira sa kanino ito ay lumiliko sa kanila. Gayunpaman, ang mga kita mula sa naturang mga mapagkukunan ay lubos na malaki na.

Ang gaming industriya sa Rusya halimbawa, Mail.ru

Ang kompanyang ito ay sumasaklaw sa Russian Federation ay hindi ang huling lugar sa pag-unlad ng sektor ng merkado. Halimbawa, "meylovtsy" nag-ambag sa debunk ang mitolohiya na mga laro sa computer ay isang pulutong ng mga dysfunctional tao, at hindi mahulog sa ilalim ng pamantayan ng "seryosong magpalipas ng oras."

Bawat taon, pananaliksik na isinagawa ng Mail.ru Group sa larangan ng gaming espasyo, analyst natagpuan na ang average na edad ng isang Russian gamer - 27-29 taon. Lalo na mahirap para sa mga kumpanya ay nagsimula sa 2015, kapag ang mga masa ng mga manlalaro na natitira sa segment ng mga aplikasyon ng social gaming (dati nakita paglago - tungkol sa 20% kumpara sa 2014 taon), ngunit ang sitwasyon na-save ng isang bilang ng mga release online games: ang proyektong "Armata», Itim Desert, Skyforge . At din ang lahat ng malaman ang iconic na online tagabaril na tinatawag Warface.

Ayon sa mga istatistika para sa 2016, mobile games sa kasikatan at lakas ng tunog ng kita halos katumbas ng panlipunan, ayon sa pinuno ng studio IT-Territory Basil Maguryana.

prints

Interactive entertainment ay hindi lamang ang bahagi ng saklaw ng industriya. Narito pa rin ang pag-aari ng mga kopya. Gaming magazine, na dinisenyo upang masakop ang mga kaganapan geymerskogo mundo upang makipag-usap tungkol sa mga kaganapan na nag-time sa release ng isang bagong proyekto, ay isang mahalagang bahagi ng globo na ito.

Ang pinakamahusay na-kilala print na media sa Russia ay ang magazine na ito "Pagsusugal", na inilathala mula noong Septiyembre 1997. Popularidad ay dahil sa ang makulay na pabalat, poster, at isang paraan ng paglalahad ng materyal - ito ay nakasulat sa simpleng wika, nauunawaan ang malawak na hanay ng mga tagahanga ng mga video games. Ang sirkulasyon ng 180 000 mga kopya.

Gaming magazine ay nakatuon sa hindi lamang laro, kundi pati na rin sa buong computer: hardware, programming, database, internet na teknolohiya at software. Isang halimbawa ng naturang publication ay isang maliit na mas mababa na kilala "Hacker" magazine - nakalimbag sa 1999, ang sirkulasyon ay lumampas malayo sa 220,000 mga kopya.

Career sa mga laro

Ang managinip ng bawat gamer ang naranasan (karatig sa pagkasira ng ulo light) - upang gumana para sa isang kumpanya na sumusuporta sa kanilang mga paboritong laro. Sa prinsipyo, ito ay hindi mahirap. Ay nakasalalay lamang sa ang bilang ng mga kadahilanan: edukasyon, pagpayag na magtrabaho at bumuo sa direksyon na ito, ang kumpanya presensya sa lungsod, pati na rin ang mga trabaho. Siyempre, kami ay pakikipag-usap tungkol sa online na pag-play. Mga posibleng karera sa industriya ng gaming sa ibaba.

Programmer. Of course, ang pangalan ay nagsasalita para sa sarili nito. Pag-unlad ng laro - isang pulutong ng mga oras sa pagsusulat ng isang mabulaklak na script command pagsasaayos ng mga nasirang code at (walang kuwenta) paghuhukay sa ibang tao code upang makilala ang mga error. programmer ay dapat na magagawang magsulat sa maraming wika. Hanapbuhay maraming nalalaman at mataas na itinuturing. Ngunit ang laro industriya ay hindi masyadong maraming pera upang magtalaga ng kanyang panloob na IT-bahagi. Dahil, kung interesado sa pera, ito ay mas mahusay na pumunta sa IT-outsourcing, sa halip na sa mga laro-unlad. O kahit na nagbebenta ng gas.

Artist. Ang isa pang mahalagang bahagi ng industriya. Ngunit may mga mas maraming mga problema kaysa sa isang programmer. Kung ang estilo ng pagguhit ay hindi magsalubong sa mga corporate at gaming, ang aplikante ay makakatanggap ng isang mabilis na pagtanggi. Ang lahat dahil sa ang katunayan na ito ay mahirap upang ilarawan kung ano mismo ang mga kinakailangan ay dapat na iniharap sa ang aplikante kapag ang trabaho ay nilikha.

Kung walang kakayahan bilang isang programista at artist, ngunit naaakit ang trabaho sa industriya ng gaming, maaari mong subukan ang iyong kamay sa papel na ginagampanan ng mga manager komunidad. Dapat kang maging pamilyar sa mga laro, upang lumahok sa mga buhay gaming community, pati na rin upang mahanap sa isang kumpanya sa opisina ng laro.

Sa swerte, maaari kang mapalago sa producer. Yaong nasa hustong gulang dahil halos lahat ng CM-s. Mga kinakailangan ay simple, ngunit malupit na: adequacy, responsibilidad at sentido-kumon. Kasabay nito ang mga producer, pati na rin ng taga-disenyo ng laro, isang bagay na tulad ng isang jack of all trades: isang maliit na marketing, isang maliit na komunidad at sa hinaharap.

Sa totoo lang ang laro designer. Yaong malamang na magiging mas mahirap dahil sa isang bilang ng mga tungkulin na hindi maaaring itinalaga sa mga ordinaryong "tao sa kalye." Man of the propesyon palagay ni mekanika ng laro, simulates ang lahat ng mga antas sa geometry, pagbuo ng isang paraan ng kilusan sa pamamagitan ng rehiyon, hindi lamang ay bumubuo ng mga ideya, na kung saan ay lumikha ng ilang mga uri ng laro. Kung mayroon kang isang interes sa propesyon, ito ay inirerekomenda na subukan muna ang iyong sarili sa modmeykerstva. Ang pakinabang ng naturang mga industriya paglalaro ay napaka-mayaman. Mayroong kahit isang pulutong ng mga mod site kung saan kahit sino ay maaaring subukan ang kanilang mga kamay (Portal 2, Unity, RPG-maker).

higit pang mga pagpipilian

Kung ipinatupad MMO proyekto, kailangan ang arises sa naturang posisyon bilang PR manager, marketing espesyalista, support staff, tester. Ang bawat Espesyalisasyon kanyang function. Kung sa madaling araw ng mga online games sa isang departamento ay madalas na gumaganap ng ilang mga pag-andar, at pagkatapos ay ang pag-unlad ng industriya ng paglalaro ay naging tulad ng isang hindi pangkaraniwang bagay na mangyari nang mas madalang.

PR manager at marketers. Ang mga ito ay mga tao na maaaring succinctly at tumpak na maghatid ng impormasyon sa interlocutor, sa interes sa kanya sa kahit ano. Sa interview karaniwang magbibigay sa pagsubok gawain: upang mag-alok ng isang bilang ng haba ng dyametro kabaligtaran bersyon ng isang negosyo na proseso na maaaring magbigay ng pinakamataas na bilang ng mga nakarehistrong user sa proyekto sa isang napakababang kumpanya na badyet gaming.

Support na serbisyo o tech support. Bilang isang panuntunan, ay nangangailangan ng isang PC na kaalaman, ang ilang mga aspeto ng kumpanya, kung saan mayroong isang pagnanais upang manirahan, at ang mga katangian ng industriya ng gaming. Pati na rin ang kakayahan upang ihatid ang impormasyon sa client. Karamihan sa mga madalas, ang posisyon na ito ay nagsasangkot ng pakikipag-ugnayan sa mga kliyente kontrahan, dahil ang pinakamalaking bentahe ay magiging kagalingan at kakayahan upang mahawakan ang stress.

Isang kaunti tungkol sa mga online games

Ang gaming industriya - ito ay isang negosyo, tulad ng sinehan, turismo at musika. Aspeto tulad ng pag-unlad ng klasikong laro ng video sa CD-ROM, hindi maaaring kumpara online, social laro at mga mobile application.

Ang mga pagkakaiba ay halata: ang interactive entertainment sa anyo ng isang browser-based mga online games kasangkot pagbubuhos ng mga pinansiyal na mga mapagkukunan sa bahagi ng player upang mapabuti ang antas ng kasanayan, mapangibabawan ang ibang mga manlalaro. Ang nasabing mga laro ay hindi maaaring "dumaan". Ang mga ito ay walang hanggan, pag-drag nangangailangan italaga ang ilang oras araw-araw para sa pagpasa ng mga araw-araw na gawain. At ilang beses sa isang linggo gaganapin ang ilang mga kumpetisyon sa gitna ng mga manlalaro (clans) para sa karapatan na magkaroon ng isang tiyak na premyo.

Video games ay maaari ring ipasa, sila ay nabuo ang isang malinaw na storyline (sa kaibahan sa itaas) at hindi nangangailangan ng mahigpit na paminsan online presence.

Kadalasan, ang player ay hindi maunawaan na ang mga online na proyekto ay lalo na dinisenyo upang kumita ng mga developer ang kanilang sarili, hindi sa pagkakasunud-sunod na ang mga tao ay maaaring kumportable maglaro at gawin ang anumang gusto nila. Ang hindi maunawaan ang mga pangunahing kaalaman ng modelo ng negosyo ay humantong sa negatibiti patungo sa mga developer maging maluwag alingawngaw na pinagsama-off ang proyekto at isasara lalong madaling panahon. Gayunpaman, ang mga hindi nag-aapura upang fold. Update lumabas isa pagkatapos ng isa pang, at ang kawalan ng player para sa isang mahabang panahon ay humantong sa ang katunayan na ang character ay nagiging weaker kaysa sa iba. Kapag ang mga negatibong ay lumipas, ang tao ay nagpapasya ang lahat ay bumalik sa laro at nadiskubre na marami pang hindi nasagot na, ang karakter ay hindi bilang malakas na tulad ng dati. Ito muli ay nagbibigay sa pagtaas sa mga negatibong mga saloobin na ang laro ay slipped. Ang isang halimbawa ay ang proyekto RiotZone Mail.ru Group mula sa mga nabanggit na mga kumpanya.

Kung walang pang-unawa ng mga pangunahing mga bagay-bagay, ito ay mas mahusay na upang sanayin upang gamitin ang classic na video games sa PC upang magkaroon ng isang magandang panahon.

eSports

Ang hinaharap ng industriya ng gaming ay katangi-tangi magdala ng tagumpay sa mga kumpanya, upang mahanap ang kanyang niche sa global market. Sa ating panahon, mga manlalaro pa nawala mula sa imahe ng isang tipikal na mag-abang patatas sa antisocial lifestyle. Maraming ay kasangkot sa gaming championship, pagkuha ng real cash premyo. Mga halimbawa ng mga ito - championships Warface, Dota 2 at Hearthstone.

Mga Larong gayon ay titigil na nakita bilang isang bagay na hindi gaanong mahalaga. Sa nakaraan tulad stereotypes bilang "mga laro bumuo ng maniacs" o "lang nasasayang na oras." Industry ay binuo sa isang full-may malay-tao ng negosyo.

Bilang karagdagan, Russia ay ang unang bansa kung saan tulad ng isang bagay bilang e-sports ay kinikilala. Ito ang nangyari matagal na ang nakalipas sa 2001. At sa 2017, ang termino ganap na naka-log at isinumite sa registry kasama ang ibang mga sports tulad ng football, hockey o basketball. Iyon ay ngayon sa teritoryo ng Russian Federation ay maaari ring maging mga kumpetisyon para sa eSports. Winners ay maaaring kahit na magdudulot ng mga kaukulang bit sa disiplina.

kumpetisyon ay hindi maaaring tumagal ng bahagi ng laro, na nagbibigay ng isang elemento ng sorpresa. Ang pinaka-makulay at kamangha-manghang mga kumpetisyon gaganapin sa buong mundo sa panahon ng panahon mula 2000 hanggang 2013 bilang bahagi ng laro tulad ng Warcraft 3 at StarCraft. Ang nanalong koponan o isang solong player na may pinakamaraming puntos sa huling labanan.

konklusyon

Sa katapusan, dapat itong sinabi na ang laro industriya ay may napakalaking potensyal para sa pag-unlad at ay mabilis na nagmamartsa sa malaking maliwanag na hinaharap. Studio developer at ang mga sanga ay springing up tulad ng kabute pagkatapos ng ulan, lahat ng bagay na sumasakop sa mga bagong teritoryo.

Ang isang halimbawa ng mga ito ay isang internasyonal na kumpanya Plarium, na may mga sangay sa Israel, sa Ukraine, USA, UK. Relatibong kamakailang nabuksang isang tanggapan sa Russia sa Krasnodar. Ang kumpanya ay pansin sa pag-unlad ng parehong mga online games at mobile na mga application.

At may mga isang pulutong ng mga kumpanya. Mga Larong pumunta halos bawat taon. Isa iba pang mga mas makulay. Kapag ang ideya ay upang magkaroon ng iyong sariling PC, ito tila tulad ng isang panaginip, ngunit ngayon ay may isa sa bawat pamilya. Teknolohikal na pag-unlad ay hindi tumigil, ang bawat bagong laro pinakawalan lumalagpas sa nakaraang sa kanyang graphical, teknikal at functional na mga katangian.

Dahil sabik na mga manlalaro ay may upang i-save ng pera para sa mas malakas na mga computer na masiyahan ang mga pangangailangan ng sistema ng naturang proyekto bilang "The Witcher 3" o Mass Effect: Andromeda. I-play sa Minimal ilang mga tao ay nais, dahil sa mode na ito, ito ay mahirap upang tamasahin ang mga magagandang tanawin at isang makabaling-leeg fights sa mga dynamic na mundo ng laro.

Natural, ang mga may-ari ng malakas na mga computer huwag isipin at ilagay lamang ang mga setting sa maximum na, na nagsisimula sa isang paglalakbay sa buong game space. kadahilanan na ito Tinitiyak din nito ang pag-unlad ng industriya ng paglalaro, kahit na napaka-di-tuwirang. Ito ay tulad ng isang wheel: ang mga cool na mga laro - Bumili ng isang malakas na computer, ang mga PCs ay nabibili - sa labas ng laro na may mas mataas na mga kinakailangan sa system.

Tulad ng nabanggit sa itaas, ang mga laro sa computer industriya ay lumalaking mabilis, teknolohikal na pag-unlad ay hindi pa rin tumayo. At lahat ng bagay ay ginagawa upang matiyak na ang lahat ng mga bisita sa paggastos oras sa iyong mga paboritong laro.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 tl.birmiss.com. Theme powered by WordPress.